3х3 RandomTeam
Вступление

3х3 СлучайнаяКоманда. Игра, которая мне нравится

Для успеха в ней требуется не только микро- и макроконтроль в сочетании со знанием стратегии, но и умение координировать усилия команды, договариваться о стратегии, играть на команду и быть внимательным к действиям союзником. И это при условии, что чаще всего на экране загрузки вы можете увидеть пять новых никнеймов – незнакомых людей порой из разных стран, которых никогда не видели, и вряд ли увидите снова. И даже если играли с ними раньше – в этот раз всё будет по-другому – другая карта, другие союзники, другие оппоненты.

Стратегия и переговоры. Наверное, это основные элементы успеха в 3х3 RandomTeam. Им и посвящен этот текст.
Я не «госу». Я не «отец» 3х3 RandomTeam в ТФТ. Мой аккаунт для игры RandomTeam равен 18му уровню, на момент завершения статьи я вхожу в 1000 лучших игроков на европейском ladder (846 место).

Играя за Альянс с момента выхода ROC, я описал важные места их стратегии в 3х3 RT, в то время как фрагмент о переговорах, на мой взгляд, будет полезен и играющим за другие расы. В целом, этот текст будет интересен, в первую очередь, начинающим игрокам. Думаю, продвинутые игроки могут обнаружить для себя новые идеи, «госу» - обобщение в одном файле множества ключевых моментов. В качестве иллюстрации, я приложу к статье несколько моих реплеев с Northrend ladder из числа последних игр.

Издержки жанра

Союзник-новичок совершает ошибки. Союзник, играющий по модему, поймал дисконнект. Союзник зол на весь мир и не хочет никого слушать.
Это вещи, которые от Вас в 3х3 не зависят. И эти вещи могут мешать постоянно выигрывать даже по-настоящему сильным игрокам. Это издержки жанра.

Успешная игра 3x3 RandomTeam

Когда я только начинал играть в Warcraft и читал статьи по стратегии, я усвоил одну реальную вещь. Нет 100% решений для победы. Нет истины в последней инстанции. Есть только мнения людей. Опытных или не очень.

Когда я только начинал играть 3х3 RandomTeam, мне подсказали несколько принципов успешной игры в этом формате. Со временем я добавил свои – и вот что получилось.

Для победы нужно:

1. До начала игры спланировать стратегию на основе набора рас
(…так, у них нежить в команде. можно ожидать некромантов. нужен диспел… или: все супостаты люди. ок, мои герои – архимаг, кровожадный маг)
2. Командно играть!
(победить можно только всей командой. исключения очень редки. это основа победы. безусловно!)
3. В начале игры надо быстро договорится с союзниками;
(о плане действий, стратегии, героях и юнитах. …и сделать это до того, как Ваш герой покинет алтарь.)
4. Провести разведку
(важно понять стратегию всех оппонентов. …и их местоположение. чтобы знать, кого предстоит обижать?)
5. По возможности держаться вместе;
(один в поле не воин. а кусок мяса/опыта для вражеских героев. это проверено.)
6. Строить массу одинаковых юнитов по принципу дополнения войск союзников;
(например, mass стрелки или mass рыцари, или mass целители/ведьмаки …так, соседи строят охотниц и лучниц. я делаю fasttech до волшебников…)
7. Лучший вариант распределения ролей – melee, ranged, волшебники
(например, охотницы/гиганты + стрелки + шаманы/доктора …а для rush часто нужны 2 melee + 1 ranged…)
8. Использовать более сильные юниты
(при выборе из tier1 чаще от людей требуется стрелки. почему? …потому что мечники – слабее своих аналогов – охотниц и грантов)
9. По ходу игры координировать экономику
(ещё раз: победить можно только всей командой. исключения очень редки так что - передавать деньги, просить дерево, и, главное, быть щедрым!)
10. По ходу игры координировать стратегию
(вовремя перераспределять роли, сообщать текущее положение дел …«griffins ready»… «I’m 2 anticasters»…итд)
11. Помогать союзникам
(строить лавку подарков у союзника на базе, лечить всех свитком лечения …а паладином – и героев союзников. они это любят?)

Что требуется от Альянса в 3х3?

Массовые Эффекты и Разведка
3х3 – формат больших масс юнитов. Здесь безусловное преимущество у массовых эффектов.

Метель Архимага, ОгненныйУдар КровожадногоМага, Громовые молоты грифонов, warmashines как идеальный антивоздух, диспел и благословление целителей. И, безусловно, ауры героев. Аура Архимага вне конкуренции, аура Паладина – приятный бонус к комплекту.

Что касается выбора юнитов, то это дело глубоко личное и очень творческое. Главное, чтобы единообразно было.

Обычно у Людей два стартовых варианта. Мечники + быстрый tier2-3 или стрелки. Во втором случае естественно наличие двух бараков и регулярное производство новых сотрудников. Что означает поздний tier2 и поздний второй герой.

Разведка. Фермы и милиционеры

По части милиции – все это умеют. Но не все делают. Напрасно. Вовремя сделанная разведка в начале или в середине партии может реально сделать игру. Химеры? Быстрые Некроманты? Быстрые Виверны? Быстрая экспансия? У Людей есть универсальный ответ за 75 золотых. Быстро бегает и может строить здания. Вот так.

Второй вариант разведки похож на сигнализацию. На подступах к Вашей базе. И к базам Ваших союзников. Стоит 80 золота и 20 дерева. Увеличивает лимит на 6 единиц еды.

Я стал постоянно этим пользоваться после того, как мой знакомый спросил меня: Ты готов потратить 80 золотых и 20 дерева на 5-15 секунд игрового времени и сигнализацию о том, что оппоненты рядом и собираются поживиться твоей базой? Чтобы щёлкнуть по карте союзникам и неспеша открыть Портал и собрать милицию, если надо.

Я ответил правильно. И теперь почти всегда моя 4ая-5ая ферма стоит на подходе к моей базе. А шестая-седьмая – у лагеря наёмников или лаборатории гоблинов. Чуть появились ресурсы – и фермы появляются вокруг баз и экспансий моих союзников. Вот так.

ХитПарад Героев

Из списка кандидатов имеем: Архимаг, Карлик, Паладин, КровожадныйМаг + пять приблудных персонажей – Нага (seawitch), Егерь (beastmaster), Демон (pitlord), Рейнджер (darkranger) и Панда (brewmaster).

И снова – обилие вариантов. Мой хитпарад выглядит так:

1. Карлик (в патче 1.14 я предпочитаю РаннееДавление – см. ниже, безусловный выбор против эльфов и нежити)
2. Архимаг (только Метель! Мой безусловный выбор на больших картах или при наличии более одного оппонента за Альянс)
3. Нага (см. пункт 1, при РаннемДавлении очень симпатична своими стрелами, в дальнейшем стоит переключаться на ёё молнии)

При этом в 3х3 за редким исключением хорош тот игрок, у кого героя как минимум два. Поэтому – мой хитпарад Вторых Героев.

1. Карлик (если первый – Архимаг или Нага)
2. КровожадныйМаг (приятен после первого Карлика или Архимага)
3. Архимаг (часто нужна Метель, а союзникам - его аура)

Третий герой часто роскошь и выбирается строго по ситуации.

Стратегии 3х3 RandomTeam «По-человечески»

Здесь нет ничего принципиально нового – только обобщение ценного опыта и сведение его воедину. А для тех, кто анализирует свои ошибки – критерии правильности решения по части выбранной стратегии.

По негласной традиции для начала – мой любимый build-order:

Два барака – mass стрелки

1. 4 работника на золото, 1 рубит дерево;
2. шестой строит алтарь, затем будет строить кузницу;
3. седьмой на золото, на середине восьмого один с золота строит ферму;
4. восьмой на золото, девятый – одиннадцатый на дерево,
5. на середине двенадцатого два работника строят бараки, третий – ферму;
6. двенадцатый-тринадцатый – на дерево.

После этого можно всё - тренировать стрелков, строить фермы, охотится с помощью милиционеров итд.

Ориентация на РаннееДавление (harass)

Пятый крестьянин строит алтарь для Архимага или Карлика или Барак, если на карте есть Таверна и Вы предполагаете взять героя «со стороны». Тот же пятый рабочий после постройки строения отправляется на поиски супостата в виде милиционера.

Выбор героя прост – Арихимаг с Метелью (blizzard) или Карлик с Молотком (stormbolt) из собственного алтаря или Нага с МороженымиСтрелами (frostarrow) из таверны лучше всего подходят для РаннегоДавления. В первом случае лакомой целью является линия рабочих human-оппонента, что не всегда актуально, или периодическое отвлекание оппонентов обутым в ботинки героем. Во втором случае для ранней агрессии добавляются пара/тройка мечников (footman), которые помогут Карлику/Наге быстрее отправить юниты оппонента под землю (или в алтарь – что удачнее).

Залог успеха РаннегоДавления – участие Ваших союзников. Согласованная атака трёх подобранных для этой задачи героев способна доставить массу неприятностей супостату (один из лучших вариантов – Карлик/ФарСир/Варден).Мораль – договориться с самого начала о РаннемДавлении и цели давления – рабочие, герои оппонента, специфические строения. А дальше – по ситуации.

Обычно для успеха затеи необходим единственный тип войск – мечники в неопределённых количествах.

В зависимости от преследуемых целей, РаннееДавление успешно, если

* экономика противника подорвана (были видны многочисленные трупы рабочих);
* противник вынужден вызывать с того света своего героя (а Ваш – жив-здоров);
* Ваш герой получил больше опыта, чем герои оппонента;
* Вы потратили меньше денег, чем оппонент (включая потраченные свитки телепорта, воскрешение героя и золото на юниты и рабочих);
* Оппонент провел время с толком, а Ваша база – спокойно (например, РаннееДавление позволило Вам произвести апгрейд главного здания или ранняя экспансия спокойно окупилась без «случайных» пропаж сотрудников);
* игра завершена победой Вашей команды ? Приятно, если благодаря грамотному РаннемуДавлению один или несколько оппонентов в панике вышли из игры. Однако, чаще приходится расчитывать лишь на временное преимущество по ресурсам.

Дополнение. Редко, но очень забавно – видеть пустую шахту оппонента-Нежити при апгрейде главного здания и кучу трупов аколитов вокруг. Такое зрелище может стоить потраченного свитка Портала. И потери пары мечников. Как прокомментировал один мой знакомый «Забудь про деньги, наш маленький немёртвый друг!»

Дополнение2. Очень эффектен вариант РанннегоДавления с добавлением Посоха Персонального Портала. Эта вещь способна вытащить Вашего Героя из самой гущи битвы в родные стены базы минуя посещение алтаря. Жаль, не на всех картах есть гоблинская лавка.

Ориентация на РаннююАгрессию (rush)

Порядок построения может быть разным. Кстати, ориентируясь на РаннююАгрессию, Вы можете добавить Паладина к списку кандидатов на место первого героя. Почти бесполезный в варианте РаннегоДавления, Паладин способен творить чудеса в варианте развитой РаннейАгрессии.

В любом случае важно, чтобы перед началом атаки на базу супостата, Вы уже выбрали себе цель в виде подходящей базы оппонента (обычно база людей, нежити или эльфов), а Ваш герой получил в сопровождение некоторое количество полезных спутников и обогатил свой опыт новыми впечатлениями (получил уровень или два). При этом важны три момента:

1. независимо от героя, критичен его третий уровень. 2ой уровень Молотка у Карлика, Метели у Архимага или ЦепнойМолнии/Стрел у Наги. Отсюда две морали –
2. предстоит Охота на нейтральных жителей карты (с помощью привлечения милиции или без неё);
3. возможен сценарий выдворения за пределы базы группы отрицательно настроенных ([с] МастерТрупов) героев противника при его сценарии РаннегоДавления. Что не исключает варианта КонтрАтаки (counterstrike).

В любом случае, РанняяАгрессия успешна, если

* один или все оппоненты подавлены морально и физически (потеряли главное здание и/или много рабочих, героев, войска);
* его затраты ресурсов превышают Ваши (например, все оппоненты немедленно откликнулись и использовали свитки Портала, добавьте стоимость потерянных строений и рабочих);
* по итогам Ваши герои получили больше опыта, чем герои супостата;
* игра выиграна? Сие есть самый главный критерий успешности РаннейАгрессии и её самая главная цель.

Дополнение. Отдельный кайф приносит Путаница - модификация РаннейАгрессии при которой собранная команда Ваших союзников атакует одного оппонента, а Ваша опер-группа штурмует покинутую базу любого другого супостата (желательно дальнюю от места конфликта). При этом в ответ на дружный Портал оппонентов к главному зданию, Ваши союзники поспешно ретируются – а Ваша группа стремительно опустошает забытую базу. Как говорится, повторять по вкусу.

(Тут есть как минимум две хитрости – надо объяснить союзникам, что надо делать + Вы должны нанести максимальный урон очень быстро и успеть дипломатично уйти в ответ на возвращение хозяев?).

Ориентация на ПозднююИгру (tier2-3, второй рудник)

Здесь порядок действий может быть любым. Быстрая экспансия (fastexp), Охота на бездомных животных (creeping) или быстрый технологический рывок (fasttech). Важно, что с самого начала игры Вы и Ваши союзники не рвётесь в бой, а спокойно и размеренно куёте оружие победы. С вариантами, под оным понимается наличие

* в Вашей армии двух-трёх героев
* последних технологических достижений (рыцарей, грифонов или мастеров-целителей и, что очень важно, полезных приспособлений из Лавки Подарков)
* экономических достижений в виде захваченного второго рудника и вырубленного лесного массива.

Очень редко при этом сценарии противник позволит Вашей команде спокойно пережить первую ночь игрового времени (единственное исключение – если супостат куёт своё оружие победы). В связи с этим Вам так или иначе предстоит принять ряд мер по предотвращению потерь имущества и живой силы. В общем, пару прикрытых фермами сторожевых башен так, чтобы они отстреливали всё приближающееся к Вашим драгоценным рабочим и ключевым зданиям. И заботливые союзники, которые по первому зову приходят на помощь (жизнь, правда, часто бывает ЖЕСТЧЕ ?).

Дополнение. Очень полезным является оптовая закупка раскладных башен в Лавке Подарков с последующей расстановкой их в нужных местах. Кстати, союзники всегда радуются, когда Вы заботитесь об их хозяйстве и существенно добреют по отношению к Вам. Проверено – если после этого попросить денег/дерева – 90% что дадут ?

ПоздняяИгра позволяет Вам быть наиболее гибкими в отношении подбора войск и контрения угроз Ваших суппостатов (countering) (dispel>стада быстрых некромантов или стрелки и ястребы>табуны виверн)

В идеале игра по сценарию ПозднейИгры начинается с захвата второго рудника (при помощи милиции до первого заката и/или при помощи добрых союзников) и доминирования поля боя благодаря преимуществу по ресурсам. Однако далеко не все карты формата 3х3 располагают к такой выгодной затее.

При удачном стечении обстоятельств (местность располагает и оппоненты опоздали на встречу) Вы (а если будете делиться с союзниками ресурсами – то и вся команда) получите необходимое преимущество над противником. Один из выигрышных сценариев при этом – рыцари и грифоны с двух бараков/двух гнёзд. Если при этом один из Ваших союзников тренирует ПВО (лучницы, стрелки, ОхотникиЗаГоловами, пауки), а другой – чародеев (шаманов, докторов, ведьмаков итп), то Ваш оппонент получит неплохой вызов на поле боя.

Если же вариант с быстрой экспансией не проходит, подходят три варианта – грифоны с двух гнёзд, рыцари с двух бараков или обилие разношёрстных чародеев – в зависимости от погоды и предполагаемых оппонентом вызовов (целители против докторов и некромантов, ведьмаки против шаманов и друидов-ворон). Ни разу пока не встречался вариант с танками (steamtanks/warmashines)/мортирами (mortar teams) с двух мастерских, кроме случаев контрения массового воздуха при помощи warmashines. Последний случай выглядит очень забавно. И очень эффективно.

По части выбора героев – в варианте ПозднейИгры можно встретить любые сочетания. Удачные связки героев/юнитов – Архимаг с Метелью + КровожадныйМаг с ОгненнымУдаром +(-) Демон с Огненным Дождём + стрелки (ВсёСожжёмИЗаморозим); Нага с Мороженой стрелой и Карлик с Молотом + стрелки/грифоны (ДоСвиданияГерои). Бывают и экзотические варианты - один (!) Паладин + рыцари(БыстроеВоскресенье). В любом случае ПоздняяИгра – это бесконечность вариантов стретагии.

Критерий успешности ПозднейИгры прост как 5 копеек – победа над оппонентом. Другого не дано.

Быстрые переговоры в 3х3 RandomTeam

Этим так или иначе занимается каждый игрок в TFT. Особенно важны переговоры в RandomTeam, когда заранее нет договорённостей и игроков Вы видите в первый-второй раз. Я много раз слышал от своих знакомых фразы вроде «вот, играл 3х3, такие нубы попались, не знают, чего делать». Для меня в такие моменты существует только один вопрос – «что ты сделал, для того, чтобы договориться?». Ведь в любом случае можно сообщить своим союзникам о том, что вы думаете. О том, что вы считаете, нужно сделать. На то это и Teamplay – командная игра. А не соло, где всё зависит только от тебя одного.

Играя 3х3 RT, можно столкнуться с игроками из самых разных стран. Я играю на Northrend – и это французы, голландцы, финны, евреи, чехи, чудесные хохлы, поляки, румыны, сербы итд. По опыту переговоров с игроками лучшим языком общения на быстрых переговорах в RandomTeam является ломаный английский. По принципу «главное, чтобы все всё поняли». При этом по-настоящему знать английский вовсе не обязательно. Чтобы договориться о стратегии ломаного хватает. Чтобы поздравить союзников с победой – тоже достаточно.

В связи с этим не обязательно учить язык и запоминать кучу незнакомых слов. Может быть, некоторым игрокам будет достаточно оди раз пролистать один из многочисленных файлов по условным сокращениям на battle.net. Или пару раз послушать разговоры прогеймеров на предмет их названий юнитов, героев, предметов и/или способностей (естественно на ломаном английском ?).

Но вернёмся к быстрым переговорам. Что к ним относится?

* согласование стратегии в начале игры
* координация действий в ходе игры
* экономические переговоры

К переговорам не относится дружелюбная ругань в адрес проигравших оппонентов и недружелюдная – в адрес одержавших победу. К переговорам не относятся прикольные комментарии или обсуждение последних новостей, например, текущего патча. Только то, что помогает команде достичь результата – победы.

Согласование стратегии в начале игры

Игра началась, рабочие отосланы по делам, заказаны первые строения, образовалась пауза – и начались переговоры. Как мы помним, договориться по стратегии нам предстоит до выхода героя из алтаря/таверны. Дальше будет action, а пока есть возможность обсудить детали. А конкретно – какая стратегия будет у команды, какие юниты и герои будут строится сначала, какие герои и юниты будут строится, если игра будет долгой. И второе – разделить контроль за юнитами союзникам. Об этом ниже.

У каждого свой рецепт переговоров. Я предпочитаю начать нейтрально с «hi» и посмотреть, что ответят союзники.

Если в ответ союзник пишет что-то вроде «me hunts dh harass» - всё супер, я понял, что он предлагает РаннееДавление, выбрал ОхотникаНаДемонов в качестве первого героя и будет строить охотниц. При этом я также понимаю, что в нашей команде melee-слот уже занят охотницами и мне имеет смысл строить стрелков в дополнение. Это опробованная успешная стратегия при условии грамотного выбора моего второго союзника.

С первым уже ясно. Предположим второй в ответ молчит. Я смотрю на его цвет и спрашиваю его «red, units? hero?» и если он сразу не отвечает – посылаю сигнал на миникарте на его базу. Этот приём хорошо работает и обычно союзник отвечает на вопрос. «Grunts fs» - он выберет ФарСира и будет строить грантов. Я завершаю этот этап фразой «ok me harass mk rifles», сообщая, что согласен с РаннимДавлением и займусь тренингом стрелков. Я также добавляю «bm priests/dispel then», сообщая, что после апгрейда главного здания закажу КровожадногоМага и буду строить целителей с апгрейдом до диспела. Союзники в ответ сообщают о своих планах. Стратегия ясна и известна всем. Детали – по ходу дела.

Важно, чтобы информацию о стратегии дали все игроки.

На низких уровнях часто игроки молчат про себя. По разным причинам. При этом важно спросить об их выборе и включить в контакт. В дальнейшем, этот контакт Вам пригодится. Когда Вам потребуются ещё 100 золотых на ключевой апгрейд или воскрешение героя. И этот созданный Вами контакт обеспечит положительный ответ Вашего союзника.

Созданный в начале игры контакт с союзниками очень важен!

Этому также помогает разделение контроля над юнитами с Вашими союзниками. Здесь есть тонкий момент. Если Ваши союзники опытнее, это безусловно поможет Вам. В битве опытные союзники контролируют не только свои юниты, но и юниты и героев союзника. Как будто у Вас три мышки и шесть рук. Это помогает.

Если же Вы опытнее союзников, то обмен контролем – ещё и повод развития контакта. Я всегда первым отдаю контроль и благодарю «thank u!» в ответ, если мне передают контроль. Часто получаю в ответ «np»=нет проблем и пишу «?». Это полезно. Как в недетской песенке - «от улыбки станут все добрей».

Вежливость и дружелюбие безусловно помогают Вам!

Дополнение. В редких случаях игроки злоупотребляют Вашим контролем. Если что-то идёт не так, я просто отключаю обмен контролем не комментируя.

Как убедить союзника

Вообще-то это сложно. И каждый делает это как умеет. Может быть мои идеи дополнят Ваш личный арсенал переговоров с союзниками.

Мне подсказали два хороших способа убедить союзника в переговорах. О стратегиях или происходящем. Первый. Дурацкий, но часто работает. Называется «it rules»= «оно рулит». Союзник пишет: «mass ghouls». Возможная мысль: «против нас три орка. гули – суицид». Ваша фраза «pls spiders. they rule». Проверено, помогает. Фразы типа «пожалуйста, пауки. они рулят», почему-то работают ?.

Второй. Жёсткий, но часто подходит. «Wanna win – do <…>». Призыв чаще всего попадает в цель. Действительно, большинство игроков играют для того, чтобы побеждать. И по базе хотят победить. Этот вариант помогает, когда другие варианты уже не сработали. Или когда Ваш союзник почему-то упорно не обращает внимания на Ваши фразы.

Лидерство

В военной психологии это называется «боевой дух», и, в принципе, всё ясно. Каждый игрок в команде имеет свою «мораль» - совсем как в стратегиях и играх типа UFO. Потеряли армию, героев – мораль падает, игроки начинают делать ошибки, могут в панике выйти из игры.

Важно, что в RT Вы МОЖЕТЕ управлять боевым духом Ваших товарищей. Как?

1. Замечать успехи и комментировать их («wow! u got dk lvl 5! cool!» = вау! у тебя Рыцарь Смерти пятого уровня! круто!);
2. Время от времени вставлять в эфир реплики типа «круто!», «здорово!» («cool! nice!») итд;
3. Cooбщать хорошие новости – лимит 70, 1000 золота, третий герой, два свитка лечения итп («got 79/100; 1000 gold; got 3d hero!; got 2 hscrolls»);
4. Сообщать плохие новости про оппонента – потерял рабочих, потерял главное здание, воскрешает героя («-workers!; -th/townhall; -<тип героя>»);
5. В корне пресекать паникерство – например, союзник пишет «мы проиграли» («we lose»), вы отвечаете «пока нет, давай ответный удар» («not yet, counter»);

Дополнение. На ошибках учатся. На одном западном сайте (replayers.com) выложен реплей 3х3 RT за 6(!) орков. Примечателен особый оптимизм одного из игроков, которой начинает переговоры с союзниками с фразы «мы мертвы» («we dead»). Лучший способ проиграть – начинать столь пессимистично. Значительно лучше звучит «хм. мы их сделаем!» («hm. we’ll get’em!») в качестве призыва к победе.

NoManner-игроки

Тем, кто играет 3х3 RT знакомы игроки, которые начинают игру с фразы типа «are u noobs?» и затем комментируя каждый ваш недочёт фразами типа «STUPID NOOBS!» итд., даже если совершили большее число ошибок. Часто бывает, что такие игроки переходят рамки дружелюбной ругани и возникает желание ответить в их стиле. По опыту это не приводит ни к чему хорошему, лишь обостряя ситуацию.

Мой ответ: «pls b manner» - и, если надо, громко «MANNER PLS». Вежливый, но твёрдый призыв к вежливой игре воистину творит чудеса. Чаще всего, если Вы ответили таким образом, не переходя на ругань и взаимные подколы, Ваш союзник угомонится и перестанет ругаться в Ваш адрес. Если же нет – а такое бывает, отлично работает фраза «wanna win – pls b manner»=хочешь победить, будь вежлив. Главное, чтобы Ваш союзник понимал по-английски ?.

СounterStrike

Если игра складывается гадко, есть один экстренный ход. Армия разбита, а супостат поедает Вашу базу. Часто, это означает gg/проигрыш. Единственный шанс при этом – контрудар. Т.е., вместо того, чтобы безуспешно пытаться отбить родное, Вы и остатки Ваших союзников спешно собираетесь и наносите удар по одной из баз противника. Часто это кончается так – противник побросав всё, открывает портал к себе на базу и прекращает доедать Вашу базу, а Ваши войска отступают в неизвестном направлении, давая Вашим союзникам драгоценное время на подготовку должного ответа.

При этом часто Ваши союзники начинают паниковать. Они пишут «We lose» или что-то вроде и собираются выйти из игры. Мой опыт говорит, что надо сражаться до последнего, но не тратить время зря. Если есть шанс, стоит смело писать в ответ «not yet»= «пока ещё нет» и добавлять – «counter!» и устремляться в контратаку.

При этом, особое искусство состоит в том, чтобы заранее отступить и успеть к базе противника раньше, чем он успеет наделать гадостей Вашей базе. Но это уже высший пилотаж.

Быстрое завершение игры

Есть ещё один полезный момент. Часто, когда Вы выигрываете, один из оппонентов планирует играть до последнего и тормозит процесс (прячет фермы по карте, строит колодцы, прогрызает лес деревьями итд). Чтобы избежать такой скучной траты времени есть один полезный ход. Я честно подсмотрел его у одного из союзников и теперь с удовольствием использую. Как только я чувствую, что мы победили я пишу послание оппонентам «pls out» (пожалуйста, выйдите) и повторяю это по мере необходимости. Как правило, оппоненты соглашаются выйти намного быстрее. Ещё одно применение этой фразы – против проигравших сквернословов. В ответ на их едкие комментарии типа «noobs!» и проч. они получают спокойное «pls out» и вскоре удаляются. Главное, НЕ отвечать грубостью на грубость.

Контакты на будущее

Приятный момент в RT заключается в сборе контактов на будущее и завязывании дружбы с игроками из других стран. Это может быть полезно, если Вы знаете английский или другой иностранный язык и непрочь попереписываться со сверстниками из другой страны.

Некоторое времы назад, играя на американском сервере, я интенсивно переписывался с одним парнем из Бразилии, мы создали клан и играли вместе. Мне понравилось и я теперь сам предлагаю в конце удачной игры «wanna play another game with me?» = «хочешь сыграть со мной ещё раз?». И часто игроки соглашаются, и я играю с ними под своим парным аккаунтом. Особенно велика вероятность найти напарника из другой страны, если в конце игры он пишет что-то вроде «good job, team» = «хорошая работа, команда» или вроде того. Удачного поиска тем, кто заинтересован!

Заключение

Повторюсь. Когда я только начинал играть в Warcraft и читал статьи по стратегии, я усвоил одну реальную вещь. Нет 100% решений для победы. Нет истины в последней инстанции. Есть только мнения людей. Как говорит один мой приятель – доклад не абсолютное знание, а повод пообщаться!

Категория: Тактика за Альянс | Добавил: Pirat9629 (05.03.2011)
Просмотров: 594 | Теги: Тактика за Альянс | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]