Версия игры: 1.21 Авторы: cRazy.gHoul., elg.Satan, WWolf, Morgot.RKOD, The_Beast. Итак, начнём с главного, а именно с вопроса: 1. Висп: Действие данного диспелла почти аналогично например масс диспеллу, как у "приста" или "волкера". Очень хороший диспелл по площади, к тому же ещё высасывает ману у всех, кто попадает в зону взрыва виспа . а) Орк или хуман может сразу же построить ДВА "баррака магов", чтобы ускорить тренировку "пристов" \"волкеров. У эльфа же иначе-виспов тренирует главное древо, которое при грейде занято, а второе древо у эльфа будет только в случае экспанда! б) Сравним стоимость-у того же "волкера" маны 300 макс и примерно 140 при выходе, что позволяет ему сделать сразу же 3 диспэла, а при времени его жизни он может его делать бесконечно (при условии наличия маны), учтём так же, что мана у них регенерируется, что они так же боевая единица, у которой есть к тому же 2. Диспелл Дриады Второй же вопрос таков: "Что эльф может противопоставить ИЗ АРМИИ a) Арчеталоны/+ханты: Здесь всё ясно-скелеты ближнего боя хороши против арчерок, а скелеты-маги и труповозки просто имеют все боевые единицы с "анарморэд" бронёй(талоны, дриадки, ханты). Плюс у труповозок есть очень замечательная способность распространять яд среди рядов арчей и талонов, что замечательно действует против малохитовых юнитов. б) Масс мишки: в) Дриадки+МГ: г) Масс аир-т. е. масс химеры, либо масс гиппо с наездниками: Версия страты 1.1 by WWolf 1.1 БО Аколит-склеп-алтарь Это моя версия, ее преимущество в том, что как гули, так и герой 1.2 Выбор героя. ДЛ круче в смысле сна - при достаточной сноровке харрас заглохнет в самом начале. Сон так же полезен супротив подлых героев типа панды (опасен огненным дыханием, особенно против самих некров) или дарки(сайленс 2-3 это очень неприятно), а так же против тяжелых юнитов типа химер и медведов. ПЕРВЫЕ ШАГИ 2.1 Разведка 2.2 Крип 2.3 Оборона Могут прийти масс хантрессы - это хуже. Стоить улучшить пару зигов до башен душ, ибо хантрессы чуствительны к их атаке, и вскоре отступят. Если их не очень много, то можно окружить спящего героя - скорее всего, он телепортируется, и на этом инцидент будет исчерпан. Могут прибежать масс лучки - но уже с даркой и скелетами. Неприятный вариант, поскольку скелетов наверняка кинут на аколитов - нужно собрать всех гулей, и разобраться с костлявыми отступниками, а потом уже заняться даркой и лучками. Сила дарки в фокусе, так что вам придется отчаянно микрить, дабы тратить поменьше гулей. На ней атаку концентрировать не стоит - свормы весьма эффективны супротив лучек, особенно вместе с гульками - а дарка одна в поле не воин, в отличие от того же ДХ. Могут прийти виспы и нагло попытаться вас застроить - эльфы плохо к этому приспособлены. Просто перебейте лучек, а деревья много забот вряд ли доставят (Впрочем, если вы прозевали 2-3 древа войны и 5-6 сторожевых древ, вырастающих у вас под боком, то вам следует для начала изучить матчасть). Редко, но могут приехать баллисты - убивайте армию, а неповоротливые механизмы окружайте и уничтожайте гулями. 2.4 Харрас Если эльф своими похождениями не держит вас на базе, то сразу после лвл 3 бегите харрасить (Вы ведь уже в курсе, где база эльфа, не так ли?). ДЛ должен находить большие скопления виспов, и снимать их одним свормом. Заметим, то лучше всего бить "вдоль" ряда виспов (Почему - рассмотрено в топике "Сложные вопросы"). Если виспы кончились, то начинайте бить рудник эльфа - эльф долго будет терпеть, потом выкинет всех (или одного, что тоже неплохо) виспов, в надежде быстро починить рудник - у вас ведь наверняка осталось маны на один сворм? А пять виспов он убивает при любом раскладе... Если есть возможность слинять, не используя тп - так и делайте. Если это рискованно - то лучше перестраховаться. Заодно - вы в разведке и в курсе коварных вражьих замыслов. ДК действует проще - он может харрасить уже на первом уровне - удар-койл, удар-койл, и так - пока мана не кончится. Менее эффективно, на мой вкус. Против ДХ первым навыком можно взять ауру, и харрасить с парочкой гулей - на это потребен соответствующий скилл. Если эльф тщательно застроился либо попрятал виспов по всей карте - тогда имеет смысл покрипиться гулями. Основная часть 3.1 т2. Дерева должно быть дохренища, так что не поленитесь сделать жертвенник. На нем сделайте одну тень (вот зачем аколит), и через shift пустите ее патрулировать все рудники на карте (цельтесь точно в рудник - эльф может спрятать главку, и будет поздно). Плюс, если у эльфа есть желание замассить медведов, то вам будет ближе к вирмам - даже один вирм медведам сильно подгадит. Замечу, что все это должно по возможности строится за стенкой из начальных зданий. Десять гулей на дереве должны расчистить достаточно места. Закладываем грейд (любой для некра), некра и мясовозку. В бойне строится две-три мясовозки - на трех для начала можно остановиться. В храмах продолжаем клепать некров и грейды на них. (Примечание: Четырех некров и двух труповозок с грейдами достаточно для отражения ЛЮБОЙ армии, которую приведет эльф. Главное - хорошая застройка и скилл - если игрок на 10 лвл выше вас, то тут уже никакая страта не поможет - разве что для врага это неожиданность. И то - как повезет). В это время продолжаем харрасить и, при возможности, делать грейды на атаку. Если запалили эксп в начальной стадии - имеет смысл похаррасить его. Без крайностей, конечно... 3.2 т3. Некры прокачаны, для них начинаем разработку скелетов-магов, затем третий грейд. Для мясовозок - грейд на яд, а сразу перед атакой - эксгумацию. Это делается в целях экономии времени - если во время марша строить в бойне юнит, то его надо будет еще подогнать к армии, а грейд подействует сам. Плюс - на кладбище вы сможете загрузится трупами бесплатно. Ваша тень уже наверняка пропалила вражий эксп, а герой самоотверженным харрасом выяснил состав армии противника. Если там лучки и друиды - не смешите меня, это же элементарно. Если гер эльфа - бист или дарка, то крайне желательно подождать одного дестра. Без него сайленс - это ужос. Гулей - смотря по обстоятельствам. Если харрас был хорош, то можно и без них. (Желательно прикупить герою сферу) Выступаем на нычку. Тем временем для некров начинаем разработку скелетов-магов, затем третий грейд. Для мясовозок - грейд на яд, а сразу перед атакой - эксгумацию. Это делается в целях экономии времени - если во время марша строить в бойне юнит, то его надо будет еще подогнать к армии, а грейд подействует сам. Плюс - на кладбище вы сможете загрузится трупами бесплатно. БИТВА 4.2 СНОСИТЬ НЫЧКИ. Это главное. Если эльфу оставить нычки, то он может придумать какой-нибудь изврат, который очень тяжело будет законтрить. Атаковать лучше сам рудник - катапультами. Его снесут быстрее, и виспы останутся безащитны, а не выскочат в самый интересный момент. ГЕРОИ Если ДЛ, то слипит вражьих геров или тяжелых юнитов(смотря кто опаснее), свормом сносит виспов, буде они появятся. Желательно прикупить ему пузырь маны против дерзкого ДХ. Если ДК - то носится кругами вокруг побоища, делая то, что обычно делает ДК(добивание-лечение), не забывая прицельно изничтожать приближающихся виспов койлом. Если у него есть пакт, то ярость проклятых - самое то. В любом случае, героя нужно беречь. КАТАПУЛЬТЫ - если есть друиды/хантрессы/дриады и нет непосредственной угрозы, то фокусятся именно на них. Если угроза есть - то отступают. Возможно, имеет смысл таскать с собой рабочего с ремонтом на автокасте. НЕКРОМАНТЫ- они есть опора и основа. Они вызывают скелетов (Ни в коем случае не автокаст. Только вручную. Тогда скелеты будут идти волнами, а не ручейком.).Вызывают - и чуток отступают. Именно поэтому дракончики не эффективны - если их "окуклят" прямо над некрами, то долго тварюшкам не прожить. Если на фронте - то некры отступят, и вреда им не будет. Так же, отступающих и непрерывно запускающих волны скелетов некромантов будет труднее вырубить всяким там мишкам. Порчу стоит юзать только в крайних случаях (Герой или мишка подошел опасно близко, герой пытается убежать, химера прилетела), поскольку она требует очень много маны - а если эльф диспеллит дриадами вручную, то криплл вам дорого обойдется. Так что приглядывайте за дриадами. Ярость проклятых - можно на гера(своего), можно на вирма. У меня был случай, когда я слил героя, и 4 некра остались против варденки 5 с половиной жизни. Сочетанием порча+ярость (все на нее:)) ее убили, потеряв всего одного некра. Так что - импровизируйте! Только не забывайте производить некров на базе. От 4 в обороне и 6 в атаке - и до бесконечности... СКЕЛЕТЫ ДОП. ЮНИТЫ Дестры против героев\мишек. В первую очередь дестры нужны если вражий герой - бист и дарка. Два дестра делают из биста посмешище, и полностью аннулируют дарку. Так же, если помимо этих героев масс мишки, то можно сэкономить на вирмах. Табуретка (желательно на базе сделать вторую, и подогнать ее по ходу боя. Ставить - на ману, переключать на лечение стоит только если некров потрепали, поскольку лечить скелетов это ересь.). Финды - берутся против айра. В бою лучше дать им поимать летунов - и увести из-под удара. Против химер, впрочем, уводить не стоит - чем быстрее двухголовые помрут, тем лучше. Гульки Если аццкий эльф построил гигантов очень решат несколько абломов - вместо погибших гулей + надо ставить крипл на гигантов и фокусить их для убыстрения процесса Вирмы - если эльф замыслил медведов, то вам положительно необходим как минимум 1 вирм, жертвенник у вас есть, и построить его не так уж трудно. Больше - в зависимости от обстоятельств. Например, если эльф упорно массит мишек, то нужно поставить эксп - и строить вирмов уже без сомнений. Плюс - даже если медведы сошли на нет, эльф упорно будет вирма фокусить, что ему выйдет боком. Как правило, если все идет хорошо, то эльф предпочитает слинять. Он думает "Ну теперь-то я знаю, что делать, нычку другую найду, так что лучше поберечь армию" - он ошибается. ДОБИВАНИЕ Вполне возможно, что после первой схватки вы отступили, либо нуждаетесь в лечении. Но не стоит давать врагу расслабится - пока некры лечатся\катапульты чинятся стоит поднимать скелетов - либо небольшими кучками, для разведки, либо массами - для дезинформации. Ибо если эльф увидит, что к нему на базу идет орда скелетов, то вряд ли он дерзнет ее проигнорировать. В идеале ваш ДЛ 6 бежит харрасить, с ним бегут скелеты - а армия спокойно восстанавливает свои силы. Если у вас есть зачищенный рудник - ставьте там нычку, ибо эльф напуган. Если нет - ставьте нычку на месте эльфовской. Тень нашла новую нычку? Для начала отсылаем орду скелетов на главку - и пока эльф отбивает их атаку... Если ДЛ6, то он один бежит к нычке, там вызывает элема и веселится от души. ДК просто берет гулек, и делает то же самое. В это время подлечившаяся армия ползет к главке, к нычке, погулять - вам виднее, куда наносить удар. Эльф может плюнуть на главку и сделать тп к экспу - пожимаем плечами, уводим героя, а скелетами на главке делаем гадости - виспов, там, поубивать, пару деревьев снести... 5.2 Штурм главки. Примечания. Химеры опасны тем, что с двух-трех залпов сносят катапульты. Именно из-за них я предпочитаю ДЛ - на пятом уровне(сон 3) он легко держит трех химер в летаргии. Порчу на них - тоже неплохо, катапульты успеют уехать. При ДК аура скорости позволяет обычно медлительным труповозкам носится на манер болида, и химеры за ними не успевают. Не стоит на начальных стадиях брезговать вышками - AW.Ghost эльфами не играет, и стыдится вам некого. А в обороне, особенно против дерзких массеров, они весьма пригодятся. Стратегия некров вполне успешно работала против 40-х левлов, позволяла нормально играть и против игроков уровня Майкера АДДЕД: Приведу два примера опасных эльфийских извратов. Эльфам не читать! Пример 1: Пример 2: | |
Просмотров: 1098 | | |
Всего комментариев: 0 | |