Редактирование уровней воды и земли через Zepir Map Editor
Сейчас попробуем создать достаточно простой ландшафт в Зепире. Создаем обычную карту 64*64 в WE (конечно можно создать карту в Зепире сразу, но там габариты намного сложнее задавать), сохраняем ее и открываем ее через Зепир. 3D Сразу закрываем, а 2D растягиваем на весь экран. В разделе View Mode отключаем отображение всего кроме Level т.к. именно с ним мы сейчас и будем работать. В результате всех этих незамысловатых действий у Вас должна получится следующая картина:

» Нажмите для увеличения «

1) Карандаш - основное оружие Зепирщика =)
2) Уровни воды и земли. Связаны между собой т.е. мы можем задать через основное окно, а можем и будем задавать их через WE values (тут они соответствуют игровому расстоянию). Красная точка обозначает четкую фиксацию, оранжевая делает небольшой рандом (т.е. если мы ставим высоту 8192 и не жесткую фиксацию Зепир может поставить и 8175 и 8200)
3) Параметры точки:

* Ramp - наличие склона

* Blight - порча

* Water - Наличие в токче воды

* Boundary - граница

* WE Boundary - граница в WE

Все, остальные параметры нам для наших целей не нужны.
Для начала я убираю границу (что бы не мешала, потом если надо добавим ее обратно). Теперь стоит обозначить берега рек. Для этого отключаем все в разделе Texture и все в разделе Level кроме Height и ставим в WE values - Ground level 600. С помощью карандаша рисуем начало реки.

» Нажмите для увеличения «

Более высокий уровень земли будет отображаться более светлым цветом. Теперь на север от реки у нас будет небольшая равнина. Ставим высоту 500 и дорисовываем. Теперь наша река будет раздваиваться, а по середине будет остров. Также хочу отметить, что одна клеточка в Зепире равна одной средней клеточке в WE, при этом центр клеточки в Зепире находится ровно на пересечение линий при среднем размере сетки в WE. И еще, в Зепире есть очень удобная функция - клик правой клавишей на точки рельефа настраивает параметры кисти соответствующе параметрам данной точки. Ну вот мы немного по рисовали и что у нас получилось:

» Нажмите для увеличения «

Мы сделали остров и добавили немного берегов. Отлично - продолжаем в том же духе. Делаем гору на самом верху, прорисовываем каждую клеточку и получаем:

» Нажмите для увеличения «

Теперь поработаем с нашей рекой. Для начала нам необходимо прорисовать дно, пока без добавления воды. Хочу отметить, что в стандарте разница между уровнями воды и земли для получения отметки мелко равна 38, глубоко 166 (хотя это и относительно, т.к. такая глубина придумана Близами, нам хватит и поменьше). Предположим наша река будет иметь и пологие и крутые берега (но не за счет уровня ландшафта) и три порога. Рисуем.

» Нажмите для увеличения «

Пришло время взяться за водичку. Ну-с, приступим... Отключаем в Level Height и включаем Water lvl. Меняем Water Level на скажем 225 и рисуем первую ступень. Ах да, не забываем включить Water в графе Flags. Внимание!!! Воду необходимо прорисовывать на одну клеточку (как минимум под сушу) иначе она будет отображаться несколько некорректно.

» Нажмите для увеличения «

Вот, таким же образом, только с более низким уровнем воды прорисовываем остальную часть реки. Ну вот, вроде все... Смотрю на часы - у меня ушло на создание рельефа + я все конспектировал для этой статьи + делал скрины через фотошоп ммм... всего 100 минут.

» Нажмите для увеличения «

В результате у Вас должно получится нечто похожее на верхний скрин. Теперь Зепир можно со спокойность совестью закрыть и отправиться в WE (с импортированной MiscData или WEU) подрихтовать все что у нас получилось, ну разве что можно добавить нестандартные тал, раз уж мы здесь =) Запускаем WE, открываем карту и видим следующее:

» Нажмите для увеличения «

В принципе именно то, что я и хотел получить (со временем у Вас тоже разовьется некий "нюх" при работе в Зепире). Теперь используем такую прекрасную функцию WE как "Сглаживание" - она меняет положение точки, приближая его к положение точек, находящихся в точке действия кисти и ближних точек. Приступаем (я не советую использовать кисти размером более 2). Сглаживаем и вот:

» Нажмите для увеличения «

Заключение

Смотрю на часы - прошло всего 2 часа. А получился действительно профессиональный ландшафт и при это именно такой как я хотел. Теперь можно начать раскрашивать карту тайлами и размещать декорации, главное - у нас есть хорошая основа для всего этого. Ну после добавляем войска, хороший JASS код тоже не повредит, делаем тонкий баланс там - и у нас может получится достаточно неплохая карта =) Ну в принципе думаю вы разобрались с Зепиром и оценили его по достоинству. Творческих успехов Вам и удачи.

Категория: Рельеф | Добавил: Pirat9629 (05.03.2011)
Просмотров: 1293 | Комментарии: 1 | Теги: рельеф | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 oleh  
0
откуда статью взял ? некликабельное изображенин
» Нажмите для увеличения «

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]