Когда я говорю о балансе, я не имею в виду сделать достаточно сильными воинов с одинаковой стоимостью. Это очень просто. Есть даже программы, которые делают такие вещи. Я хочу узнать, сколько воин должен будет стоить, если я поменяю какую-либо его характеристику (защиту, атаку и.т.д.) или же сколько должен будет стоить воин изначально - в любой карте. Эта статья поможет вам освоить правильную оценку стоимости юнита в любом жанре карт. Оглавление: 1. Теория 2. Магические числа 3. Как использовать числа 4. Ограничения 5. Как найти магические числа 6. Как найти другие магические числа 7. Использование магических чисел в нестандартных картах 8. Использование магических чисел в картах типа TD 9. Вывод 1. Теория Теория этой статьи заключается в том, что для каждого воина (даже здания) каждый аспект (повреждение, жизнь, скорость, способности и.т.д.) - это часть стоимости этой боевой единицы. Если знать, какова эта часть, то можно определить, как два числа друг к другу относятся (как найти одно из другого). Другими словами, нам надо найти константу, которая, в зависимости от силы атаки или здоровья воина будет возвращать, сколько тратится золота на этот аспект. 2. Магические числа Значение одного пвс: 5,3544563483342 Эти числа - идеальные значения для одного повреждения в секунду (пвс) и для одной эффективной единицы здоровья, в точности списанные с эталона Blizzard. Они могут быть использованы, чтобы найти, сколько золота нужно для воина (не для здания) в карте типа "развитие". Конечно, есть похожие и для других аспектов, но эти два являются важнейшими. 3. Как использовать числа - вычислить ПВС для пехотинца. Вот формула для того, чтобы вычислить количество ПВС любого воина: Для пехотинца: - вычислить кол-во эффективных жизней у воина. Вот формула для того, чтобы вычислить кол-во эффективных жизней любого воина: Для пехотинца: Верьте мне или нет, но дальше - самая сложная часть. Для пехотинца: Значение эффективной жизни для любой боевой единицы равно: Для пехотинца: Итак, стоимость пехотинца будет равна 85.42 + 49.58 = 135.00 ед. золота. После того, как мы использовали магические числа Blizzard, мы должны увидеть, такая же ли стоимость у пехотинца в игре. Обещаю, дам печенюшку любому, кто покажет мне не обработанный фотошопом скриншот, в котором будет сказано, что стоимость пехотинца по умолчанию не равна 135 (идите, поверьте это в РО). 4. Ограничения Урон - Базовый урон, кол-во костей, кол-во граней у кости. Эффективные жизни - Максимальное кол-во жизней (базовое), базовая защита. Числа не включают в себя: Для этих значений стоимость вы можете определить сами. В них обычно есть специальный фактор, на который надо умножить базовое значение, которое вы нашли для воина (так, как мы нашли его для пехотинца) или, в некоторых случаях, просто умножить базовое значение на значение ПВС или эффективных жизней (примеры ищите в пункте 8). 5. Как найти магические числа D - значение одного ПВС. Наша задача - найти эти константы по известным значениям. Чтобы это сделать, надо сделать 2 заключения: Честны ли эти заключения? Нет. Можем ли мы это подтвердить в дальнейшем? Нет. Однако они, по-моему, справедливы для ПВС и эффективных жизней. Можете проработать их на любой воине. D*9.26 + H*470.4 = 135 Первое значение - значение золота, которое нужно на покупку воина (в моём примере пехотинца). Второе - та же самая стоимость, но для бугая. Это 2 воина ближнего боя без каких-либо специальных способностей. D = 14.58 – 50.80*H Мы выделили D из первого уравнения (для пехотинца). Теперь просто сделаем уравнение с одной неизвестной. Получим: (14.58 – 50.80*H)*12.19 + H*742 = 200 => H = 0.1815 Одно из значений найдено. Второе найти легче, когда мы нашли Н. Просто подставим его в исходное уравнение и выделим из него D. D*9.26 + 0.1815*470.4 = 135 => D*9.26 = 135 - 0.1815*470.4 => D = (135 - 0.1815*470.4)/9.26 = 5.354 Теперь мы нашли оба значения. Я доказал, что эти значения верны для пехотинца и бугая, но для других войск они близки, однако не абсолютно точны. 6. Как найти другие магические числа f(x) = kx, где f(х) - значение золота, которое нужно на покупку одного воина, k - константа, а х - значение параметра у воина. Я решил не делать этого, чтобы избежать плохих отношений с людьми, которые не разбираются в математике. Всё же из-за этого может закрасться сомнение, что "отношения" - это числа с одной функцией. Это не так, разные значения - разные функции. Также я считаю, что одна функция относится к другой. Я покажу, как они относятся друг к другу немного позже. D(d) = стоимость ПВС, d = ПВС. f(x) = K1*S(R(D(d))+H(h)) Ещё много функций может быть добавлено в f(x) для вычисления полной стоимости воина. Чтобы это сделать, вам нужно найти модель для каждой функции вместе с f(x), что может быть даже затягивающим делом. 7. Использование магических чисел в нестандартных картах 8. Использование магических чисел в картах типа TD t = d/v t - время, d - дистанция, а v - скорость (находимая по формуле d\t. В нашем случае - это скорость бегущего монстра.) Итак, если дальность атаки башни - 700 (величина, измеряемая в пикселях), когда монстр бежит по прямой линии со скоростью 300 (пикселей в секунду), тогда башня сможет его обстреливать на протяжении: t = 2*700/300 = 2 + (1/3) = 4.667 секунд. Используя скорость атаки башни, можно рассчитать, сколько раз башня сможет атаковать этого монстра. Это значение равно: A = t/s А - количество атак, t - время нахождения монстра под обстрелом, s - скорость атаки башни. Зная, что значение времени - 4.667 секунд, можно рассчитать А: 4.667/1.5 = 3.111 Конечно, если бежит один монстр, то башня будет на нём сфокусирована, но если бегут 20 таких монстров, то башня будет атаковать 20*1.556 раз, включая промежуток между каждым монстром в 2.333 секунды.Чтобы более обобщить это значение, скажу, что одна секунда позволит: (4.667 + (20 - 1))/1.5 = 15.78 атак. 20 - 1 - 20 секунд минус одна уже посчитанная с помощью 4.667 секунд. (Цена за количество атак каждой волны) + (Цена максимального повреждения (кроме ПВС)) Конечно же, действительная дистанция поражения башни, через которую пробегает монстр, зависит от того, как игрок поставит башню. Дистанция между башнями тоже важна для TD. Если игрок сможет построить лабиринт, то дистанция между башнями может быть от (0.8 * диаметр) до, наверное, (3 * диаметр) (зависит от того, тонкие или массивные башни). 9. Вывод | |
Просмотров: 945 | | |
Всего комментариев: 0 | |