Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Оптимизация веса модели Внутри |
Создание модели в 3DSMax (без анимаций) |
Эта статья часть статьи Создание модели в 3DSMax (без анимаций) |
Эта статья часть статьи Создание модели в 3DSMax (без анимаций) |
Эта статья часть статьи Создание модели в 3DSMax (без анимаций) |
Этот урок объяснит как использовать имитатор частиц |
» Прежде всего надо заняться скелетом новых «ног». Должен сказать, что почти все базовые скелеты ВАРовских человекоподобных моделей, те всех моделей, имеющих 2 ноги и 2 руки, одинаковые, и отличаются только наличием дополнительных костей, отвечающих за какою-то дополнительную анимацию, например у морлоков имеются кость, связанная с глазами и обеспечивающая их моргание. Названия костей на английском соответствуют положению кости в модельке, а номер – «старшинству» кости. Например, у меня в модельке bone_root – главная кость всей модели, к ней привязаны все остальные кости, непосредственно, или через ее дочерние кости, bone_chest – главная кость туловища модели (иногда называется bone_ body), bone_pelvis – главная кость ног, расположена в области таза, является дочерней к bone_root и материнской (главной) для костей ног. Далее идут bone_leg1_r, bone_leg2_r, bone_leg1_l, bone_leg2_l – кости суставов ног, r – правые, l – левые. Далее bone_foot_r и l, кости ступней, и я добавил еще bone_fr и bone_fl, кости связанные с «пальцами» ступней. Ознакомится подробнее с устройством скелета можно, прочитав туториал к mdlVis и просто открыв в Vis'е какую-нибудь варовскую модель Ссылаться на номера кнопок при редактировании скелета буду с этого рисунка |
» Процесс текстурирования модели можно разделить на 2 основных вида: Есть еще «подвид» - перекрашивание готовой текстуры, но его я рассматривать не буду, т.к. этим занимаются и хорошо знают практически все начинающие моделлеры. |
» Начал писать про текстурирование, и понял, что все вопросы на примере ног просто не рассказать, нужна полноценная модель. Поэтому решил сделать модель чела в Vis'е и рассказать, что к чему С нуля модель сделать не получится, т.к. нет такой опции, поэтому пользуюсь примитивом, показанным на рис1 (это вроде называется параллелепипед, но не факт). Почему я выбрал именно параллелепипед, а не, скажем, фигуру с сечением в фjрме треугольника, будет подробно рассмотрено в разделе про текстурирование. Делать буду только правую часть модели относительно оси симметрии, почему, вы уже наверно догадались, а кто нет, поймет в конце раздела. |
» Ссылаться буду на номера кнопок на этом рисунке Итак, базовая модель (правда не от стандартного морлока, а от моей модели, кстати недоделанной, и текстура не натянута)В этой мерзкой модели уже почищен скелет, оставлены только кости ног и bone_chest, bone_root, без которых не обойтись. |
1-10 11-15