Создание геометрии модели с нуля (почти)
» Геометрия
» Создание геометрии модели с нуля (почти)
» Текстурирование
» Анимирование
» Начал писать про текстурирование, и понял, что все вопросы на примере ног просто не рассказать, нужна полноценная модель. Поэтому решил сделать модель чела в Vis'е и рассказать, что к чему
С нуля модель сделать не получится, т.к. нет такой опции, поэтому пользуюсь примитивом, показанным на рис1 (это вроде называется параллелепипед, но не факт). Почему я выбрал именно параллелепипед, а не, скажем, фигуру с сечением в фjрме треугольника, будет подробно рассмотрено в разделе про текстурирование. Делать буду только правую часть модели относительно оси симметрии, почему, вы уже наверно догадались, а кто нет, поймет в конце раздела.
Простым копированием – вставкой (Ctrl+C, Ctrl+V) устанавливаем примитивы друг на друга, сжимаем соприкасающиеся вершины, а затем масштабируем в стыках, чтобы получить фигуру, как на рис 3. Верхняя часть – будущее тело, ниже область таза, ниже - бедро, коленный сустав и голень. Затем разъединяем вершины в области, обведенной красным на рис. 4, выборочно сжимаем кучу получившихся вершин так, стобы получился разрез от верха до коленного сустава (рис. 5). На рис. 5 выделены три точки, из которых надо создать новый треугольник.
Заготовка для тела и ног почти готова, осталось сделать ступню. Для этого выделяем –копируем—вставляем 6 раз любые 2 точки (я взял с низа «ноги»). Перемещаем их таким образом, чтоб получилась фигура из точек, показанная на рис. 6 – каркас ступни. Зашиваем каркас треугольниками, корректируем геометрию, ступня готова (рис. 7). Проводим корректирующие действия на других частях модели (рис. 8)
Приступаем к изготовлению руки, для чего выделяем часть ноги (рис. 9), копируем и вставляем, затем масштабируем (рис. 10), корректируем – зашиваем, чтобы получилась поверхность, как на рис. 11. Все действия, производимые над будущей моделькой, были описаны выше, поэтому я не ссылаюсь на кнопки и т.д. В принципе, уже должно быть понятно, как делать, и что ничего сложного в этом нет. Поэтому дальше ограничусь краткими комментариями.
Рис. 12 – поставлена половина шеи
Рис. 13 – простой вставкой (Ctrl+V) добавляем ранее скопированный примитив–сферу, отрезаем у нее половину и масштабируем.
Рис. 14 – из половины сферы сделана половина головы (хотя, как мне сейчас кажется, было бы проще копированием точек, расстановкой их в нужных местах и зашиванием треугольниками)
Рис. 15 – рис. 18 – создание кисти руки все из того же параллелепипеда, масштабирование ее, т.к. она огромна, и пришивание к руке
Результат – на рис. 19
Действия, которые показаны на рис. 20 и рис. 21, лучше делать ПОСЛЕ ТЕКСТУРИРОВАНИЯ, здесь эти рисунки показаны, чтобы показать общий вид модели.
Рис. 20. Копируем всю полученную поверхность, вставляем ее, отражаем в рабочей плоскости (есть такая синяя кнопка) и стыкуем. Совпадающие вершины в месте стыка сжимаем.
Вот, после некоторой корректировки, получился такой монстр (рис. 21)
И все таки, что бы не говорили, переделывать готовую модельку проще и быстрее, а результат будет один и тот же.
Можно переходить к ТЕКСТУРИРОВАНИЮ.
Категория: Всё о MdlVis | Добавил: Pirat9629 (06.03.2011)
Просмотров: 1473 | Теги: Всё о MdlVis, MdlVis, статья | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]