Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
1) Возмём переменную Х. Х = точка. call RemoveLocation(udg_X) - это ты уже знаешь. Удаляет точку. call RemoveLocation(udg_X[1]) - удаляет точку в индексе 1, если переменная массив. call RemoveLocation(udg_X[udg_Y]) - удаляет точку в индексе Y, если переменная массив. Y = любое целочисленное число 2) Если Х = юнит то в конце триггера делаем так. Set X = No unit. (тут с помощью GUI, а не Custom Script) call RemoveUnit(udg_X) Обязательно обе функции и именно в таком порядке. С массивами по такой же схеме как с точками. 3) Если Х это эффект. Да и впринцепе эффект можно и не заносить в переменную. Заночит в переменную надо только если ты хочешь удалить эффект не сразу, а через какое то время. Ниже обьясняю почему. После того как ты создал эффект, в GUI выбираешь функцию Special Effect - Destroy (Effect). Если удаляешь сразу то: Special Effect - Destroy Last Created Special Effect Если удаляешь через какое то время то: Set X = Last Created Special Effect Wait 30 seconds. Special Effect - Destroy X С массивами по такой же схеме как с точками. 4) X = Unit Group Группу юнитов можно спокойно удалять когда она не нужна. Самих юнитов это не затронет. call DestroyGroup(GetLastCreatedGroup()) - если группа не занесена в переменную call DestroyGroup(udg_X) - если группа занесена в переменную С массивами по такой же схеме как с точками. 5) X = PlayerGroup Говорят что группа игроков не вызывает утечек, а значит удалять их не надо, но я точно не знаю. call DestroyForce(GetLastCreatedForce()) - если группа не занесена в переменную call DestroyForce(udg_X) - если группа занесена в переменную Вот и всё что в основном нужно. Я убеждён что звуки проигранные триггерно тоже вызывают утечки, но опытные картостроители говорят что нет. Вообщем самое главное это удалять точки, handle юнитов, эффекты, группы юнитов [b] |
Заклинание из доты у героя Morphling |
1-4т. |
Автор статьи: zuserg Благодаря этой статье вы научитесь создавать диалоговые окна. На подобие таких |
Здравствуете! Я познакомлю вас с другим способом создания скилов - GUI. С помощью триггеров можно или изменить обычный, например прибавить эффект или добавлять его в определенное время или же создать совершенно новый, свой собственный спел! Статья новичкам! |
Каждый триггер должен находиться внутри какой-нибудь папки. Он состоит из трех частей: событий (events), условий (conditions) и действий (actions). Также у триггера есть собственное имя, которое, как и имя файла, не может содержать спецсимволов (в том числе знак подчеркивания, однако можно использовать пробелы) и может быть введено только на английском языке (папки могут быть на русском). Статья для новичков, профи могут не смотреть - ничего нового для себя не вынесут. |
Уже давно известно, что основной составляющей любой нестандартной способности является графика, даже подумав, что многие из вас не знают, как сделать свои эффекты, не имеют программы для того, чтобы их создать или просто не хотят увеличивать размер своей карты. Однако это далеко не значит то, что вы не сможете сделать собственный эффект, обладая небольшими знаниями в триггерах и безграничной фантазией. Эта статья расскажет вам основы реализации статических - недвижимых - графических эффектов. |
Переменные - это области памяти, которые могут хранить значения. Они играют важную роль в программировании, т.к. позволяют программистам писать программы более удобно. В переменные можно сохранять почти любой вид данных. Они позволяют вам хранить боевых единиц, выигрывающего игрока, тип боевой единицы или даже текстовые строки. Сохранение информации в переменные позволяет вам использовать их позже. Например, вы хотите записать в переменную, сколько боевых единиц убил игрок. Тогда вам понадобится переменная типа "целочисленная". Также можно записать игрока, убившего самое большое количество боевых единиц на протяжении игры, используя переменную типа "игрок". Эта статья научит вас использовать переменные. |
В данной статье описывается создание простого ролика. |
В данной статье я расскажу, как работать с диалоговыми окнами на примере мини-диалога. |
1-10 11-16