2. Текстурирование
Часть 1 - в 3DS Max Теперь настало время создания развёртки. Удостоверьтесь, что ваш бокс выделен и примените модификатор UVW Unwrap (Развёртка UVW) (Modifers\UV Coordinates\UVW Unwrap – Модификаторы\UV Координаты\Развёртка UVW). ![]() Теперь надо нажать на кнопку Edit, и у вас появится окно Edit UVW's. Чтобы видеть текстуру на фоне развёртки в окне Edit UVW’s откройте раскрывающееся меню, где у вас скорее всего написано «CheckerPattern (Checker)» (см. скрин 2) и выбираете там название вашей текстуры. Если же вашей текстуры там нет, то выберете в списке строку «Pick Texture» и у вас вылетит окошко, где надо будет выбрать текстуру, проще всего её найти, выбрав слева в этом окошке «Selected» (см. скрин 2), там будет всего одна текстура – именно та, которую вы назначили вашему боксу – выберете её и закройте окошко. ![]() Итак, теперь мы будем делать саму развёртку. Перейдите в режим выделения полигонов (см. скрин 3) выделяйте то, что у вас есть в окне Edit UVW's, проще всего это можно сделать, нажав Ctrl+A. ![]() Теперь в строке меню окна Edit UVW's выберете «Mapping\NormalMapping…», у вас появится ещё одно окно, в котором вы можете выбрать любой тип развёртки – экспериментируйте! Но для бокса лучше всего подойдёт «Box Mappping». ![]() Теперь развёртка стала немного понятнее, не правда ли? ![]() Вот здесь вы можете настраивать развёртку как хотите, используя инструменты перемещения, масштабирования, кручения, отражения (не те, которые находятся в интерфейсе 3DS Max, а те, которые находятся в интерфейсе окна Edit UVW's). Вот какую развёртку сделал я за 15 секунд: ![]() ![]() Думаю, затекстурить пирамиду вы сможете сами. Вот как это сделал я: ![]() Примечание: если при попытке передвинуть/прокрутить/отмасштабировать один полигон в развёртке, вместе с ним растягивается другой, выберете тот полигон, который вы хотите передвинуть/прокрутить/отмасштабировать и нажмите Ctrl+B. После всего этого, если вы использовали одну и ту же текстуру для некоторых частей модели, эти части лучше объединить перед экспортом в *.3ds. Для этого щёлкните на одном из объектов с одинаковыми текстурами правой кнопкой мыши и выберите Convert to:\Convert to Editable Poly. ![]() Теперь на правой панели (см. скрин 10) вы можете объединить объекты, нажатием на кнопку Attach. ![]() После этого желательно снова применить модификатор UVW Unwrap, но в нём уже ничего менять не надо. Всё. Теперь модель готова к экспорту. Развёртка - часть 2 Если же вы делаете модель на основе нестандартной текстуры (которую будете потом рисовать самостоятельно), то после назначения модели модификатора UVW Unwrap вы можете делать развёртку абсолютно любой, а потом вам нужно будет зайти в панели меню в «Tools\Render UVW Tamplate…» ("Инструменты\Визуализировать шаблон UVW..."). ![]() У вас появится новое окно, в котором вы сможете указать размеры текстуры (для WarCraft используйте только (одно из чисел в скобках): (4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512) x (4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512). Если вы будете сохранять полученное изображение развёртки в *.tga-формате, измените все значения типа «Alpha» на 0,0 (см. скрин 12). Далее нажимайте кнопку «Render UV Tamplate». У вас появится ещё одно окно, на котором вы увидите картинку развёртки и сможете её сохранить, нажав на кнопку «Save Image» (см. скрин 12) ![]() Теперь вы можете в любом графическом редакторе на основе этого шаблона нарисовать текстуру для вашей модели. Часть 2. В Photoshop Запускайте Photoshop и загружайте шаблон UVW. Там рисуйте текстуру и сохраняйте её в формате *.tga. А если у вас есть WarCraft III Viewer то можешь сохранять в любом из 4-ёх форматов: *.jpg *.jpeg, *.bmp, *.tga – лучше всего *.tga. Далее заходим в 3DS Max снова и накладываем текстуру на модель. Смотрите, чтобы не было багов! И экспортируем (Файл/Экспорт или File/Export) модель в формат *.3DS и очень важно поставить галочку Save UVW Map Coordinates, если она не стоит. | |
Просмотров: 1815 | |
Всего комментариев: 0 | |