» Геометрия » Создание геометрии модели с нуля (почти) » Текстурирование » Анимирование » Прежде всего надо заняться скелетом новых «ног». Должен сказать, что почти все базовые скелеты ВАРовских человекоподобных моделей, те всех моделей, имеющих 2 ноги и 2 руки, одинаковые, и отличаются только наличием дополнительных костей, отвечающих за какою-то дополнительную анимацию, например у морлоков имеются кость, связанная с глазами и обеспечивающая их моргание. Названия костей на английском соответствуют положению кости в модельке, а номер – «старшинству» кости. Например, у меня в модельке bone_root – главная кость всей модели, к ней привязаны все остальные кости, непосредственно, или через ее дочерние кости, bone_chest – главная кость туловища модели (иногда называется bone_ body), bone_pelvis – главная кость ног, расположена в области таза, является дочерней к bone_root и материнской (главной) для костей ног. Далее идут bone_leg1_r, bone_leg2_r, bone_leg1_l, bone_leg2_l – кости суставов ног, r – правые, l – левые. Далее bone_foot_r и l, кости ступней, и я добавил еще bone_fr и bone_fl, кости связанные с «пальцами» ступней. Ознакомится подробнее с устройством скелета можно, прочитав туториал к mdlVis и просто открыв в Vis'е какую-нибудь варовскую модель Ссылаться на номера кнопок при редактировании скелета буду с этого рисунка Итак, скелет. Kак видно из рисунка, он совсем не подходит к новым «ножкам», Поэтому прежде всего займемся скелетом, а именно, кликаем на вкладку «Скелет», выделяем (кн1) и перетаскиваем кости (кн3) в нужные места сначала в «виде справа», затем в «виде спереди». Нужные места располагаются, как правило, по центру плоскостей суставов (для несложных варовских моделей). Привязали, все вроде правильно, кликаем на вкладку «Анимации» чтобы посмотреть анимации, но что это за ужас? А ведь все было так красиво. Выход один: ПОЛНОСТЬЮ ОЧИСТИТЬ анимации, щелкнув правой клавишей мыши по белой полоске с синими черточками и выбрав «очистить», а затем удалить все названия анимаций, открыв иерархию в меню «вид», выделив все названия и кликнув «удалить». Вот теперь модель готова к созданию анимаций. С чего начать? Немного теории и несколько замечаний, связанных с несовершенством Vis'а: Я разбиваю (мысленно) все движение на фазы – например замах - удар – отвод при атаке, начало последующей фазы является концом предыдущей и должно быть в первую очередь создано на линейке кадров, все остальные кадры будут «вспомогательными» для придания достоверности создаваемой анимации.Таким образом я делю анимацию ходьбы на 2е фазы: шаг левой ногой и шаг правой ногой. Момент смены ног и будет начальным кадром фазы, таких кадров будет 3 – первый кадр анимации (начало шага левой ногой – конец шага правой), одинаковый с ним последний кадр анимации и по середине линейки кадров начало шага правой ногой – конец шага левой. Кликаем на «создать» и задаем диапазон кадров (я выбрал, исходя из опыта, длину в 1500 кадров, но это некритично). Переходим на вкладку «Движение». Далее все действия надо производить обязательно в одной из рабочих плоскостей и четко представлять, как должна выглядеть анимация в готовом виде, какие части тела как движутся относительно друг друга, от этого зависит, в какой последовательности создавать анимацию. Например, если кисть руки вращает меч, а сама рука описывает полукруг вокруг тела, то сначала надо анимировать кисть руки, а потом саму руку. Если делать в обратной последовательности, будет куча проблем с поворотом кисти, деформацией руки и т.д. Итак, ставим указатель на первый кадр анимации (у меня это 1000) , затем выбираем кости, расположенные в кружке 1 , и поворачиваем их в плоскости ZX, выбрав «вращение» в инструментах, чтобы ноги стали, как на рисунке, затем подправляем заднюю ногу в костях, обведенных кружками 2, 3, 4, также вращением (чаще всего и нужно бывает только вращение). Обратите внимание на стопу в кружке 5. По идее, она должна касаться земли, но мы запомним это, но ничего пока делать не будем Щелкаем правой клавишей по линейке кадров, выбираем «копировать кадр», и вставляем кадр точно в конце линейки кадров и точно посередине. Затем выбираем кадр по середине и зеркально меняем ноги местами, пользуясь все тем же вращением. Теперь можно запустить анимацию и посмотреть, что получилось – ничего хорошего, обе ноги оказались согнуты в колене и ступни движутся по дуге. Придется по новой редактировать кадры, разгибая ноги , чтобы получить первоначально задуманный вариант (это видимо баг Vis'а, во всех версиях – если в анимации какое то действие с костью производится первый раз, то потом приходится исправлять положение этой кости во всех кадрах), к тому же стопы иногда не касаются земли, иногда тонут в ней. Будем править следующим образом: т.к. ноги женские, они по идее должны вилять бедрами, и это нам поможет. Снова проверяем, вроде лучше, хотя не совсем. Дальше я поступаю так: проверяю анимку в действии и смотрю, в каком месте линейки кадров наибольшая неточность, стрелками справа от линейки кадров передвигаю указатель кадра в нужное место и вышеописанными способами подправляю положение костей, создается дополнительный кадр, улучшающий анимацию. Если при проверке анимации в движении все хорошо, то все - анимация готова. Результаты статьи выложены ниже: model.rar | |
Просмотров: 3584 | | |
Всего комментариев: 0 | |