В каждом человеке заложена творческая искра. У одних людей она развита лучше, у других хуже. Творчество вообще и воображение в частности – очень индивидуальны. Но любой художник должен владеть некоторыми базовыми приемами, прежде чем сможет выразить себя в собственном творчестве. Подобные приемы имеются и для воображения. Их описанию посвящена данная статья. Хочу отдельно подчеркнуть – творчеству невозможно обучиться, читая книги или статьи. Единственный путь обучения творчеству – собственная практика и решение творческих задач. Терминология Творчество – способность решать старые задачи новыми методами или применять старые методы для решения новых задач. Также, к творчеству также можно отнести сам процесс придумывания новых еще никому неизвестных задач. Одной из ключевых частей творчества является воображение, которое заключается в способности придумывать новые образы, новые решения, новые задачи и т.д. Прием воображения – это способ получения новых (воображаемых) объектов или систем на основе существующих. Метод воображения – последовательное применение приемов воображения с целью получения определенного результата. Каждый метод имеет конкретную цель. Кроме того, метод имеет свою специфику. Некоторые методы предпочтительно применять фантастам, другие – изобретателям и т.д. Метод развития воображения – метод, направленный на усвоение и применение приемов и методов воображения. Творчество может быть очень многообразно по своей формам. Также многообразны и творческие приемы и методы. Есть свои приемы у фантастов, изобретателей, журналистов, художников, поэтов и т.д. Для картостроителей творчество имеет значение для решения следующих задач 1. Придумывание сюжета, квестов, диалогов. 2. Придумывание идей для новых карт, заклинаний, триггерных систем 3. Придумывание идей для новых иконок, экрана загрузки, скинов. 4. Придумывание идей для рельефа карты. 5. Придумывание идей для новых моделей. В пунктах 3-5 я не силен. Возможно, специалисты в этих областях смогут дополнить эту статью собственной информацией. Кое-какую подобную информацию можно найти из других картостроительных статей: Создание сюжета для РПГ – моя собственная статья про создание сюжета. Заметки Натуралиста - статья про создание рельефа (автор Mefist). Приемы воображения Прием воображения позволяет придумать что-то новое. Общие приемы воображения Существует ряд наиболее общих приемов, которые применяются в творчестве практически любого вида . Таких приемов 5. I. Прием уменьшения. II. Прием увеличения. III. Прием объединения. IV. Прием дробления. V. Прием наоборот. Примеры 1. Уменьшая размер и расцветку адского зверя близзард получили модель зерглинга в war3 (не то, чтобы похоже, но впечатление от этого юнита уже не такое, как от адского зверя). 2. На одной из карт по war3 я видел такого монстра, как гигантский паук. Паук был настолько огромен, что я принял его ноги за причудливую арку. И когда герой уже собрался пробежать между его ногами, это чудище ожило. 3. Любая из рас: хоббит, гном, гоблин – основана на приеме уменьшения. Энты и огры – на увеличения. Хотя тут немалую роль играет еще и прием объединения. Грубо говоря: - хоббит - уменьшенный человек-фермер - гном - уменьшенный человек-рудокоп и кузнец - гоблин (варкрафтовский) – это уменьшенный человек-техник, пироман, террорист с зеленой кожей. - энт – это увеличенный человек-дерево. 4. Каждая из сторон - альянс и орда представляют собой объединенные фронты различных рас и созданий. Одновременно с этим, по сюжету состав этих блоков постепенно меняется. Старые альянсы разваливаются, возникают новые силы. Если в Reign of Chaos расы были более или менее едины, то уже в Frozen Throne количество различных сил увеличилось как минимум вдвое. 5. Прием наоборот стоит особняком. По сути, его можно применить даже к описанным выше приемам: уменьшение – увеличение, объединение – дробление. Очень широко его применение можно отследить в редакторе объектов при создании заклинаний. Большинство эффектов могут быть использованы как с положительными, так и с отрицательными значениями. Это позволяет значительно разнообразить возможность создания заклинаний. Специфичные приемы воображения Перечислю лишь некоторые из более специфичных приемов творчества и воображения. 1. Поиск противоречий: найти противоречия в существующем объекте или системе. Противоречия – это движущая сила развития любого объекта. Для каких целей сценаристы blizzard удвоили число фракций в TFT? Чем больше фракций, тем больше противоречий между ними. Чем больше противоречий, тем больший простор для дальнейшего развития сюжета. Это было особенно важно с учетом выхода WOW. Игрокам было бы не так интересно играть в мире, где нету противоречий. 2. Использовать внутренние ресурсы: по возможности пользоваться внутренними ресурсами объекта или системы. Возможно, это не столько прием, сколько принцип. Нагляднее всего его показать на примере НЛО. Если в мире происходит что-то необъяснимое, не стоит кричать, что виновато НЛО. Для начала проверьте, нельзя ли объяснить произошедшее вполне земными причинами. В отношении картостроительсва можно сказать так: перед тем, как планировать какое-то сложную карту, заклинание или триггерную систему, убедитесь, что она действительно нужна и что ее невозможно реализовать более простыми средствами. 3. Изменить неизменное: если какое-то свойство предмета или явления кажется вам совершенно неизменным,- возьмите и измените. Примеры: - Все статуи не живые. Если же предположить существование ожившей статуи, то получаем идеи юнитов вроде гаргойл и сфинкс. - Трупы не могут двигаться или думать. Если же предположить обратное, получаем идею расы нежить. - Разумные и имеющие волю стихии дают идею элементалей. - Ходящие деревья дают идею энтов. 4. Сделать искусственным то, что является естественным. Примеры: - В мире warcraft происхождение миров и рас связано с некоей загадочной расой Титанов. - «Искусственная» земля - живая земля дает идею ларвы из старкрафта. В варкрафте реализована обратная идея – мертвая земля, на которой нежить чувствует себя более уютно. 5. Отделение функции от объекта: отделить от объекта одно из его главных свойств. Или наоборот - приписать данному объекту свойство совершенно другого объекта. Многие параметры юнитов в редакторе объектов основаны на отделении функции от объекта. Например, способность атаки, защиты, потребляемой пищи и т.д. Эти параметры основаны на реальной способности людей драться, защищаться, есть и т.д. Из реальной жизни мы можем черпать (и, вообще говоря, черпаем) и другие функции, которые можно реализовать в игре. 6. Моделирование: представить, как будет существовать фантастический объект в реальном (или фантастическом) мире. Об этом писал еще Толкин. Несложно придумать зеленое солнце, но сложнее придумать мир, в котором такое солнце будет естественным. Об этом стоит думать, когда вы придумываете новые миры и расы. Элементы мира должны быть связаны между собой и непротиворечивы. Например, возвращаясь снова к фантастическим расам. Хоббиты, гномы, гоблины – это низкорослые народы. Значит, должны быть какие-то другие качества, которые позволяют им выжить в суровом мире. У хоббитов – это скрытность. У гномов – сила и выносливость. У гоблинов – изобретательность и технология. 7. Использовать поля: для объяснения сути какой-то фантастической или фэнтезийной технологии необходимо поле. Понятие поле применено здесь в более широком смысле, чем в физике. Поле – это то, что позволяет объектам взаимодействовать. Если есть два объекта, то для совершения какого-то действия необходимо поле. Если есть объект и поле, то для совершения действия необходим другой объект. В мире фэнтези есть универсальное поле – магия. При помощи магии можно объяснить практически все что угодно. 8. Использование известных физических законов и не до конца изученных явлений для создания фантастических ситуаций. Это скорее актуально для фантастики, а не фэнтези. Но, к примеру, автор может придумать законы, которым подчиняется магия в придуманном им мире. Позаимствовать идеи законов и их суть можно из физики. 9. Аналогия: воздействовать на органы чувств второстепенным объектом, который вызывает определенные ассоциации. Эти ассоциации приводят к программированию восприятия главного объекта. Это прием из искусства. Пример: когда что-то недоброе должно произойти, во время заставки включается зловещая музыка. Методы воображения 1. Метод разрешения противоречий: Цель: избавиться от противоречивого свойства в объекте или системе. Метод: 2 варианта: А) Разделить противоречивые свойства в пространстве. Б) Разделить противоречивые свойства во времени. Пример. Нагляднее всего это можно показать на примере детективов. Например, инспектору известно, что человека А убил человека Б. Но есть свидетели, что во время убийства А находился в другом месте. Как решить это противоречие? Есть немало способов. Например, убийца мог ввести в заблуждение свидетелей, переведя часы, на которые они смотрели. Или подсунуть похожего на себя человека, а самому совершить убийство. Или совершить убийство заранее, а потом организовать какой-то инцидент, который заставит свидетелей считать, что Б в такое-то время был еще жив. И т.д. 2. Метод ИКР (идеальный конечный результат): Цель: определить, какого рода способы нужно применять для решения определенной задачи и оценить эффективность того или иного способа. Метод: выявить, какие параметры объекта наиболее важны в решении поставленной задачи. Сформулировать ИКР (идеальный конечный результат) – идеал, к которому нужно стремиться при решении. Метод ИКР часто предваряет использование метода разрешения противоречий. Представил идеал – и начал к нему приближаться, избавляясь от противоречий. Пример. Это метод полезен не столько для фантазирования, сколько для организации творческой работы. Идеальный конечный результат дает представление о цели работы и критериях, по которым эту работу нужно оценивать. 3. Универсализация: Цель: экономия. Метод: объединение систем, имеющих какую-то общую часть. Поскольку имеется общая часть, то получившаяся система более экономична, чем каждая из исходных систем по отдельности. Пример. Пример из жизни. В начале второй мировой самолеты строили по принципу: корпус отдельно, броня отдельно. Только некоторое время спустя конструкторы додумались, что можно сразу же изготавливать корпус из брони, что позволило значительно облегчить самолеты и улучшить их летные характеристики. 4. Морфологический метод: Цель: упорядоченный перебор вариантов решения той или иной задачи. Или фантазирование. Метод: проводим анализ объекта или системы. Выделяем все важные свойства, которые могут иметь значения для достижения какой-то цели. По каждому параметру делаем шкалу с набором допустимых значений. Затем, последовательно рассматриваются все возможные комбинации решений с разными значениями в рамках выбранных шкал. Метод можно использовать для поиска необычных комбинаций, которые не придут в голову в силу инертности мышления. Но этот метод имеет серьезные недостатки, т.к. при переборе слишком много ложных вариантов. Пример. Для интереса я провел анализ различных вариантов заклинаний, которые можно создать на движке warcraft. У каждого заклинания я выделил ключевые свойства: - эффект заклинания (повреждения, лечение, защита от магии и т.д.) - знак – т.е. улучшаем ли мы параметры цели или ухудшаем. Или улучшаем одно, но ухудшаем другое. - время эффекта (постоянный, временный, пассивный) - количество целей (один, группа) - цель (сам, друг, враг, земля) - тип эффекта (магический или физический) При помощи макроса я легко создал программу, которая сгенерировала все возможные варианты заклинаний. Вариантов получилось более 2700 штук. Хотя очень многие варианты оказались заведомо ложными. Например, сразу же можно выкинуть заклинания, которые дают положительные бонусы врагам и отрицательные союзникам. С другой стороны, среди множества вариантов наверняка окажутся такие, которые вряд ли придут в голову. Например: неудачливый критический удар (шанс нанести меньше повреждений), материализовать дух; переместиться в какое-то место на время (сделал диверсию – отправился обратно) и др. Замечу также, что получившийся список не окончательный. Можно добавить и другие параметры. Например, наличие автокаста. Или добавить другие эффекты. Также список учитывает заклинания прямого действия, но не учитывает более сложные многоступенчатые заклинания. Например, такое: юнит сначала перемещается к врагу, затем бьет, затем отлетает в неизвестном направлении. Тут задействовано как минимум 2 эффекта – перемещение (дважды) и повреждение. Такие заклинания можно придумывать применяя прием объединения между более простыми заклинаниями. В конце статьи прикреплен файл analiz.zip. Внутри находится файл формата MS Excel с проведенным морфологическим анализом. 5. Мозговой штурм: Цель: быстрый коллективный поиск решения творческой задачи. Метод: проводится в 2 этапа. 1. Энтузиасты предлагают любые даже самые фантастические варианты решения задачи. Критика запрещена. 2. Критики смотрят варианты и оценивают каждый их них с точки зрения здравого смысла. 6. Синектика: Цель: поиск решения творческой задачи. Метод: представить себя на месте объекта. Пример. Практически каждый сюжетник этим пользуется. Представить себя на месте персонажа. Что бы ты стал делать на его месте? Но метод предполагает и более широкое применение. Например, можно представить себя в роли какого-то заклинателя ил даже заклинания. 7. Диверсионный метод: Цель: разрешение противоречий в технических системах. Метод: если нужно избавиться от вредного фактора (особенно – неизвестно), начнем решать задачу с другого края. Т.е. будем думать над тем, что сделать, чтобы усилить вредный фактор. Пример. Иногда задачи гораздо быстрее и изящнее решаются с другого конца. К примеру, можно поразмышлять на тем, что нужно сделать, чтобы испортить впечатления от своей карты. Или подумать, как сделать, чтобы ваше триггерное заклинание стало вконец глючным. 8. Системы, подсистемы, надсистемы: Цель: придумать новый фантастический объект или систему. Метод: Если нужно придумать фантастический объект, можно не только применять к другому объекту непосредственно приемы фантазирования. Можно также перейти к подсистеме (отдельным частям объекта) или надсистеме (группа таких объектов в своей среде). Кроме того, можно рассматривать каждый элемент (система, подсистема, надсистема) в прошлом (как он развивался), настоящем и будущем. Это очень сильный прием, дающий широкие просторы для фантазирования. Итого, получается 9 комбинаций: 1. подсистема-прошлое 2. система-прошлое 3. надсистема-прошлое. 4. подсистема-настоящее 5. система- настоящее 6. надсистема- настоящее 7. подсистема-будущее 8. система- будущее 9. надсистема- будущее специфика: фантазирование. Пример. Суть метода в том, что он позволяет ставить перед собой правильные вопросы. К примеру, мы придумываем капанию о морлоках, на что обратить внимание? Исходную скудную информацию можно почерпнуть из игры: Человек-земноводное. Разумный. Использует кинжал (скорее всего, костяной) и щит, сделанный из раковины. Охотники способны использовать сеть. Проживают в хижинах из тростника на берегах рек. Эта информация относится к пункту 5 – система настоящая и частично 4 – подсистема настоящая. Остается еще множество вопросов. Вопросы: - Где, как и из чего возникли морлоки? - Как выглядел морлок в далеком прошлом? Чем отличался от нынешнего морлока? Как охотился, где жил? - Какими инструментами пользовался древний морлок? Как выглядело его жилище? - Какой у морлоков был общественный строй? Как они уживаются друг с другом и другими расами? - Поклонялись ли морлоки Богам? - Приручали ли животных? - Использовали ли магию? - Что изменилось для морлоков с тех времен, когда они возникли? - Как изменился их общественный строй и отношения с соседями? - Как будет выглядеть морлок в далеком будущем? Какими инструментами/магией будет пользоваться морлок будущего? Как изменится общественный строй и отношения с соседями? Вопрос – это еще не ответ. Но отвечая на поставленные вопросы появляется возможность проявить свою фантазию. Например, могу предположить, что со временем для морлоков все большее отношение будут иметь отношения с обитателями суши. Возможно, они захотят наладить торговые отношения с другими расами. Торговать дарами рек и морей. Или сами научатся их выращивать. Создадут запруды для рыбы, водорослей, моллюсков и т.д. Также, чтобы комфортнее чувствовать себя на поверхности, морлоки наверняка будут осваивать магию, которая позволит предсказывать погоду и управлять ею. И т.д. 9. Метод ассоциаций: Цель: придумать что-то новое. Метод: выберите два произвольных класса объектов. К примеру, "животные" и "элементарные частицы". Каждый из этих объектов обладает своими уникальными свойствами, верно? Так вот, метод ассоциаций предлагает сделать простую вещь: пусть объекты обменяются своими свойствами. Для продуктивной работы фантазии нужно подбирать объекты, очень непохожие друг на друга. Пример. Давайте придумаем какую-нибудь новую расу. Объединим свойства двух объектов: человек и кувшин. Какими свойствами обладает кувшин? - сделан из глины - специфическая форма - способность хранить в себе жидкости - если кувшин разбить, жидкость выльется Нет, мы не будем делать человека из глины или делать его по форме напоминающей кувшин. Но последние два свойства можно весьма интересно использовать. К примеру, раса созданий с уникальной магической системой. В специальном месте каждое из этих созданий может наполнить себя энергией, которая делает его сильным и опасным. Затем создания идут воевать. Но энергия постепенно иссякает и им приходится возвращаться назад и снова заряжаться. Если же такое создание убить, то оставшаяся в нем энергия изливается в пространство, нанося вред всему живому. 10. Метод фокальных объектов: Цель: создание нового. Метод: Метод фокальных объектов - собрать, будто в фокусе, свойства сразу нескольких объектов и приписать их все какому-то одному объекту, выбранному заранее. По сути, это известный прием "объединения", дополненный не менее известным приемом "увеличения". Методы развития воображения 1. Игра "Хорошо-плохо" или "Цепочка противоречий": Цель: научиться находить противоречия в объектах или системах. Метод: один человек говорит «А» хорошо потому что «Б». Следующий говорит: «Б» - плохо потому что «В». И т.д. 2. Придумать фантастическое растение, животное, явление: Цель: научиться применять приемы фантазирования. Метод: выполнить подобное задание. Попробуйте придумать такое животное, растение и явление, которое никому и никогда не придет в голову. Затем проанализируйте, какими приемами и методами вы пользовались для их создания 3. Анализ анекдотов, пословиц и поговорок: Цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве. Метод: практически каждая пословица и поговорка основана на том или ином базовом приеме воображения. Анализируя их, учишься обнаруживать эти приемы. В анекдотах полезно анализировать финальную часть (которая вызывает смех). Еще одно полезное задание на развитие творческих способностей – придумать анекдот самому. 4. Анализ сказок: отделение фантастичного от реального: Цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве. Метод: берем сказку и отделяем в ней то, что может произойти реально от того, что является фантастическим. Получаются как бы 2 истории. Одна полностью фантастична. Другая полностью реальна. 5. Игра «что изменилось»: Цель: развитие воображения, преодоление косности мышления. Метод: человек загадывает какие-то невидимые изменения для объекта, а другие игроки должны задавая конкретные вопросы выяснить, что именно изменилось в объекте.
|