Зачем это все надо В "движок" Варкрафта входят разные стандартные спеллы. А в редакторе объектов можно изменять параметры их. Но принципиально их таким образом не изменить. Если нам нужно создать какой-то полностью новый спелл, то нам приходят на помощь триггеры или JASS. Примечание: про триггеры вы можете почитать в статьях Сергея и RaZ'а,а про язык JASS - в статьях Cacodemon'a Данное руководство будет разделено на две части для удобства прочтения и написания. Итак: Часть 1. Основы Основ. В любом деле есть что-то что обязательно знать тому, кто этим занимается. Это правило действует и на триггерные спеллы. Сейчас мы будем говорить про триггеры, а точнее, про: События(Events) В триггерных спеллах будут чаще всего использоваться так называемые Unit - Generic Unit Events Эти события относятся ко всем юнитам которые подходят под условие события (говорю слегка путано, но сейчас вы поймете, что я имел в виду). Самые важные из них для нас это: Unit - A unit Begins casting an ability Unit - A unit Stops casting an ability Unit - A unit Starts the effect of an ability Unit - A unit Finishes casting an ability У них достаточно сходное действие, но автор предпочитает именно Unit - A unit Begins casting an ability Это событие запускает триггер, когда вы выбрали заклинание и цель (если нужно). Пока вы только начинаете заниматься триггерными спеллами, советую вам тоже им пользоваться. ОК, теперь перейдем к следующей секции. Условия(Conditions) Здесь будет совсем просто, обычно следует пользоваться только этими условиями: Unit-type of Unit equal to Unit-Type Unit Equal to Unit(Var) Ability being cast Equal to Ability Теперь поясню значения выделенных слов: Unit - как правило либо Casting Unit (Маг) либо Target of Ability being Cast (Жертва заклинания) Unit-Type - если вы хотите сделать заклинание, которое может сделать не один юнит,а много однотипных юнитов (например, вы хотите создать новую расу магов), то вместо Unit-Type вставляйте тип требуемого юнита Ability - тип заклинания, может быть как выбран в списке, так и задан переменной Перейдем к следующему разделу: Действия(Actions) Примечание: Автор много расписывал, что делают те или иные действия, но я не буду повторять статьи о триггерах (см. выше) и буду такие моменты пропускать В первую очередь вам понадобятся действия-условия (If/Then/Else). Чаще всего это будут главные ваши помощники (например, проверки на расу), а также главная головная боль Далее вам понадобятся циклы (For each integer ## do actions), например: For each (Integer A) from 1 to 5, do (Actions) Loop - Actions Unit - Create 1 Footman for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing Default building facing degrees "А почему бы не создать сразу пять пехотинцев сразу, одним действием" - спросите вы. У этого способа есть одно очень важное преимущество: простота работы с массивами! Ведь как вы будете получать информацию о уже созданных пехотинцах без них? Мы подошли к следующему подразделу: Переменные + Mассивы Примечание: я решил слегка видоизменить пример (для наглядности), кроме того, сам пример можно найти ниже Итак, что мы собираемся сделать: При колдовании заклинания создать пять пехотинцев, занести их в массив, а затем 3 из 5 убить :). Это простейший пример того, для чего нужны массивы и переменные. Заготовка для такого триггера должна быть примерно такой: Create Footmen Events Unit - A unit Begins casting an ability Conditions (Ability being cast) Equal to (==) Создать пехотинцев Actions {Наши действия} Что тут делается, думаю, объяснять не нужно. Теперь еще немного подготовительной работы. Создадим массив из unit'ов размером в 5 человек, назовем его George. Хорошо. Для начала этих пресловутых пехотинцев надо создать. Кроме того, их сразу же нужно заносить в массив, пока ссылка на Last Created Unit указывает на действительно требуемый юнит. То есть, мы это будем делать примерно так: For each (Integer A) from 1 to 5, do (Actions) Loop - Actions Unit - Create 1 Footman for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing Default building facing (270.0) degrees Set George[(Integer A)] = (Last created unit) Теперь, хотите - верьте, хотите - нет, у нас в массиве "лежат" те пехотинцы, которых мы создали. Теперь давайте,чтобы удостовериться в этом убьем их, причем не с 1 по 3,а с 3 по 5: For each (Integer A) from 3 to 5, do (Unit - Kill George[(Integer A)]) Вот и все! Первый триггерный спелл создан: Create Footmen Events Unit - A unit Begins casting an ability Conditions (Ability being cast) Equal to (==) Создать Пехотинцев Actions For each (Integer A) from 1 to 5, do (Actions) Loop - Actions Unit - Create 1 Footman for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing Default building facing (270.0) degrees Set George[(Integer A)] = (Last created unit) For each (Integer A) from 3 to 5, do (Unit - Kill George[(Integer A)]) Заметьте, если делать то же самое, но не циклом, то получится 10 действий, а тут 2 действия,но повторенные 5 раз. Удобно, не правда ли? Если вам пока трудно освоиться, то для вас чуть ниже лежит архив с картой-примером. Наслаждайтесь и ждите 2-й части! Триггерные заклинания. Advanced Примечание: данный текст является переводом лишь наполовину, в частности, во второй части были затронуты лишь Dummy-спеллы, я решил исправить это досадное недоразумение. Итак, в этой части мы создадим нечто уже более серьезное, а именно: заклинание Airstrike. Но вначале - еще немного теории. Dummy Спеллы Что же такое Dummy спеллы? По-русски - это пустышки, то есть спеллы, которые не имеют эффекта. Существуют следующие типы заклинаний по целям: * Без цели (War Stomp,Thunder Clap,...) * С одиночной целью (Storm Bolt,Frost Nova,...) * AOE,то есть с некой площадью эффекта (Flame Strike, Silence,...) * Авто-кастовые (Heal, Slow,...) * С целью - землей (Shockwave, Blink,...) Чтобы создать пустышку, нужно взять спелл, подходящий по типу, т.к. его в редакторе объектов изменить будет нельзя, и обнулить большинство его хар-к (время действия [Внимание: любое время обнуляется числом 0.01,а не 0.00], урон, итд). Затем, после создания спелла, мы "навешиваем" на него триггер. В событии следует взять: Unit - A unit Begins casting an ability а в условии: (Ability being cast) Equal to Пустышка Затем просто создаем необходимые действия. Здесь статья заканчивается... Мы же пойдем дальше, мы создадим геройский спелл, сила действия которого будет изменяться с каждым уровнем способности. Для отслеживания уровня способности героя мы будем использовать еще одну числовую переменную. В качестве примера сложной триггерной способности я предлагаю сделанный мною когда-то Airstrike: При кастовании способности появляется N вертолетов (N зависит от уровня способности),которые будут кружиться и бомбить землю под собой, а по истечении действия заклинания - взорвутся. Детали я описывать не буду, но суть заключается в следующем: Мы создаем вертолеты, задаем в массиве точек позиции круга, по которым они будут двигаться,зададим в массиве эти вертолеты,а затем в цикле будем заставлять их делать "Attack Ground" и "Move" (По кругу). Кроме того, чтобы знать, какой вертолет должен двигаться в какую позицию, мы им зададим Custom Value и вычислять номер точки в массиве, в которую надо двигаться.
|